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Critique de jeux de guerre
Le 28 Février 2022 - Dave Banks

Operational Art of War IV, de Matrix Games. Jeu de simulation par ordinateur des opérations de combat menées par les formations
Disponibilité : en ligne, sur le site de l’entreprise Matrix Games Prix courant : moins de 40 $ CAN
Contexte : À moins que les officiers de l’Armée canadienne aient la chance, au cours de leur carrière, de servir au sein de forces alliées, leur exposition aux opérations au niveau de la brigade ou à des niveaux supérieurs à la brigade sera vraisemblablement limitée à l’époque de leurs études au Collège de commandement et d’état-major ou à leur participation à un exercice comme UNIFIED RESOLVE ou MAPLE RESOLVE. Les activités qui donnent l’occasion de penser, de planifier et de combattre au niveau de la formation sont plutôt rares. Toutefois, comme l’armée allemande l’a appris à la fin des années 1920 et au début des années 1930, une petite armée peut toujours enseigner à ses officiers à penser « vers l’avant et au-delà des limites »; ainsi, en cas de déclenchement d’une guerre, ils ont déjà assimilé les principes fondamentaux des combats interarmes au niveau de la formation grâce à des exercices qui intègrent bien la théorie. Le jeu électronique Operational Art of War IV est un outil utile, stimulant et économique qui permet d’acquérir ces connaissances fondamentales, de les tenir à jour et de les perfectionner.
À propos de ce jeu : La première version d’Operational Art of War (OAW) est sortie en 1998 et cette franchise est maintenant rendue à sa quatrième version. (Pour en apprendre davantage sur l’histoire de ce jeu, cliquez ici – (en anglais seulement). Bien que ce jeu permette de présenter les combats du niveau de la sous-unité jusqu’à celui du groupe d’armées, sa plus grande force est de pouvoir bien représenter les niveaux de la brigade, de la division et du corps. Il s’agit d’un jeu de style classique utilisant une carte composée d’hexagones (hex) et des pions de carton (tuiles ou counter). À première vue, il nous rappelle un jeu de société traditionnel faisant appel à des éléments d’une carte de base et à des tuiles sur lesquelles sont illustrés les symboles normalisés de l’OTAN. Mais ne vous laissez pas induire en erreur par les apparences : ce matériel est le résultat de nombreuses années d’améliorations du design. Ces évolutions permettent de tenir compte d’une vaste gamme de facteurs, tels que le terrain, la météo, la fatigue, le retranchement, le ravitaillement, les types d’armes, l’appui aérien, les capacités des véhicules ainsi que le commandement et contrôle et ce, chaque fois qu’il faut résoudre numériquement une situation de combat.
Scénarios : Ce jeu comprend une centaine de scénarios portant sur des sujets différents couvrant plusieurs périodes historiques, dont la guerre de Sécession des États-Unis, les deux guerres mondiales, la guerre de Corée, la guerre du Vietnam et l’opération DESERT STORM. Il permet aussi de mettre en scène des conflits hypothétiques qui pourraient avoir lieu dans l’avenir. Un éditeur de scénarios puissant vous permet de modifier chacun de ces scénarios ou de créer le vôtre. Des centaines d’autres scénarios sont disponibles dans les diverses communautés de jeux virtuels. Des scénarios vous donnent l’occasion d’examiner ce qui aurait pu arriver si les choses s’étaient déroulées différemment lors d’un conflit historique.
Jouabilité : OAW IV utilise un système où chacun joue à tour de rôle (I Go-You Go) qui est similaire à celui utilisé dans n’importe quel jeu de société; toutefois, à mesure que les conditions changent, le jeu détermine quel joueur, humain ou intelligence artificielle (IA), a l’initiative et peut ainsi jouer le premier. Les renforts arrivent (ou non!), les forces se déplacent et sont déployées et on procède à la résolution des combats. La durée de jeu varie de quelques tours (15 à 20) à plus d’une centaine, selon le scénario. Le rôle de l’un ou l’autre des belligérants peut être tenu par un humain ou une IA ou encore, on peut jouer en mode « confrontation face-à-face ».
Forces :
- Une représentation très éloquente et détaillée des combats à dominance terrestre au niveau de la formation et qui exige que les joueurs réfléchissent à l’avance à certaines choses, par exemple les tirs d’appui, les itinéraires de ravitaillement, la fatigue et la météo;
- Une vaste gamme de scénarios permettant aux joueurs d’étudier les engagements de tous les principaux conflits depuis le milieu du XIXe siècle;
- Un éditeur efficace qui permet aux utilisateurs d’élaborer tout scénario imaginable.
Faiblesses :
- Bien qu’OAW IV permette de représenter les opérations des forces aériennes et maritimes, ces dernières ne jouent en fait que des rôles de soutien dans les opérations terrestres. Le jeu peut mettre en scène des combats dans ces domaines, mais il est à son mieux lorsqu’il s’agit de représenter les effets de ces composantes sur un combat terrestre;
- Si le jeu parvient à bien représenter les combats au niveau de la brigade et aux niveaux supérieurs, il ne permet pas de représenter aussi bien les combats des niveaux inférieurs à celui du bataillon. Il existe une foule de jeux qui parviennent beaucoup mieux à représenter les combats tactiques aux niveaux inférieurs;
- À lui seul, l’éditeur de scénario vaut le prix du jeu, mais il exige qu’on lui consacre les efforts nécessaires pour arriver à maîtriser ses fonctions.
Utilisation du jeu comme outil d’apprentissage :
- On peut jouer un scénario seul tout en lisant une bonne étude portant sur une bataille ou une campagne. Je m’en suis servi pour étudier la bataille des Ardennes : après avoir joué les rôles des deux forces belligérantes, j’ai pu mieux comprendre pourquoi cette campagne s’est déroulée comme elle l’a fait;
- On peut projeter une image du jeu sur un écran géant ou l’afficher de manière virtuelle pour illustrer un point dans une étude de cas ou en préparation à la visite d’un champ de bataille;
- On peut s’en servir pour mener une bataille force contre force en mode jeu libre afin de développer ses capacités à conceptualiser le combat au niveau de la formation contre un ennemi réel; ou
- Grâce à l’éditeur de scénarios, on peut utiliser le jeu pour élaborer un mode d’action (COA) de jeu de guerre portant sur le plan d’action ou pour planifier un jeu de guerre.