Club de combat? Des jeux de guerre commerciaux pour ordinateur personnel dans le cadre de l’instruction tactique
Le 01 Mars 2022 - Colonel Christopher Hunt, CD

Légende
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La pandémie a obligé l’Armée canadienne (AC) à s’adapter rapidement et à adopter davantage d’outils pour permettre le travail à distance, l’administration et l’apprentissage distribué. La pandémie a également perturbé de nombreux cours et a eu une incidence sur la prestation de l’instruction au cours de la dernière année et demie. À mesure que les Forces armées canadiennes (FAC) se préparent à la reconstitution, des outils formels et informels seront nécessaires pour améliorer la prestation de l’instruction et le perfectionnement professionnel (PP) au sein de l’AC. Le présent article vise à présenter quelques-uns des jeux de guerre commerciaux pour ordinateur personnel constructifs qui ont été conçus au cours des dernières années et qui pourraient être utilisés pour améliorer l’instruction tactique et le perfectionnement professionnel. J’offre des observations et des recommandations sur trois jeux de guerre tactique commerciaux qui peuvent contribuer au développement de l’acuité tactique des leaders à divers niveaux. Pour faciliter la lecture, j’ai intégré plusieurs hyperliens au présent article pour consultation rapide par les lecteurs.
Chacun des trois jeux de guerre suivants : Combat Mission Shock Force 2, Wargame (les versions Airland Battle ou Red Dragon) et Armored Brigade possède des points forts et des points faibles pour renforcer différents ensembles de compétences. Mes observations sont fondées sur des dizaines d’heures d’expérience avec Combat Mission Shock Force 2 et Armored Brigade au cours des deux dernières années, et des centaines d’heures avec la série Wargame au cours des neuf dernières années. Tous les jeux, au-delà de leur version de base, comprennent un outil de création de missions; certains comprennent également des outils de création de cartes, d’équipements et/ou d’unités. De plus, certains de ces jeux sont « modifiables », ce qui signifie que la communauté des utilisateurs a créé du contenu supplémentaire ou des « modifications » qui ajoutent ou modifient de nouvelles unités, de nouveaux équipements ou de nouveaux éléments du déroulement du jeu. Il est tout à fait possible que les éditeurs de jeux respectifs envisagent des travaux ou des licences supplémentaires pour l’AC afin de perfectionner le logiciel existant pour mieux soutenir l’instruction tactique.
Combat Mission Shock Force 2
Combat Mission Shock Force 2 (CMSF 2) est un jeu de guerre tactique où le joueur voit son personnage depuis une vue externe (à la troisième personne) dans un environnement en 3D et qui permet de modéliser des scénarios depuis le niveau de la section jusqu’au niveau du groupement tactique . Ce jeu est produit par battlefront.com (en anglais seulement), qui s’enorgueillit du réalisme de ses jeux de guerre pour ordinateur personnel. CMSF 2 est une version 2018 modernisée de l’ancien Combat Mission Shock Force (CMSF) paru en 2007. CMSF a en fait été utilisé pour faciliter les leçons tactiques de l’US Army Command and General Staff School (voir les pages 28 à 30 de la publication Armor Magazine [en anglais seulement]). Les deux jeux (CMSF et CMSF 2) partagent le même scénario de base. Le scénario a été élaboré au milieu des années 2000 et met en scène un groupe terroriste qui coordonne des attaques à la bombe sournoises et simultanées contre des villes occidentales à partir de refuges en Syrie. Le gouvernement syrien s’avère être de connivence avec les terroristes, et une coalition envahit la Syrie. Le scénario de base a été créé avant la guerre civile en Syrie, mais les scénarios tactiques et la campagne semblent d’autant plus pertinents compte tenu des récents évènements. Les améliorations apportées au le jeu CMSF 2 comprennent notamment des éléments graphiques de bien meilleure résolution, des véhicules amphibies supplémentaires, la guerre électronique, des drones, la défense aérienne, des munitions d’artillerie de précision, ainsi qu’une grande diversité d’autres améliorations liées au déroulement du jeu et à la façon d’y jouer, à l’intelligence artificielle (IA) et à l’outil de création de missions. Alors que le jeu de base se concentre sur les unités des armées syrienne et américaine (y compris les unités de la brigade lourde et de la brigade Stryker), du contenu supplémentaire peut également être acheté pour inclure des unités de l’USMC, du Royaume-Uni et de l’OTAN (qui comprend des unités canadiennes, néerlandaises et allemandes disposant d’un équipement qui date approximativement des années 2010).
CMSF 2 peut être joué au tour par tour (1 tour = 1 minute) ou en temps réel. Étant donné la profondeur de la simulation, le jeu au tour par tour est approprié pour la plupart des types d’instruction tactique. CMSF dispose d’un modèle de terrain 3D extrêmement détaillé qui comprend une diversité de types de terrain, d’élévation (y compris les effets sur la ligne de mire) ainsi que des bâtiments destructibles à plusieurs étages qui peuvent être occupés par du personnel à pied. Ces bâtiments réagissent également assez bien aux effets des armes. Cette force dans la modélisation du terrain conduit également à l’une des limites de CMSF 2 : le logiciel ne peut produire un modèle de terrain que pour un maximum de 16 kilomètres carrés. Il peut s’agir d’une zone de 4 km sur 4 km ou de 2 km sur 8 km ou de toute autre zone plus petite, même de quelques centaines de mètres carrés. Cependant, la qualité de la modélisation du terrain est excellente et peut comprendre de grandes zones bâties, y compris des villages et des villes entières. Ainsi, CMSF 2 est idéal pour les scénarios axés sur l’infanterie jusqu’au niveau du bataillon ou les scénarios d’éléments interarmes jusqu’à l’équipe de combat qui sont centrés sur l’attaque d’un objectif ou l’exécution d’un blocage, par opposition à une marche à l’ennemi ou à des manœuvres retardatrices sur une grande partie de territoire.
Les jeux vidéo constituent la simulation la plus précise que j’ai vue à l’exception des simulateurs de champs de bataille virtuels utilisés par l’AC, mais ils se concentrent sur les tactiques de petites unités d’un point de vue externe plutôt que sur la simulation à partir des yeux du soldat individuel (à la première personne). La modélisation des tactiques est excellente. Par exemple, il est absolument essentiel de remporter l’échange de feu dans CMSF 2 avant d’attaquer les positions ennemies et/ou de faire un usage généreux du feu indirect ou de l’appui aérien rapproché (AAR) pour détruire l’ennemi. Une coordination étroite des tirs et des manœuvres est essentielle, jusqu’au niveau de la section; les bases de feux ne pouvant faire feu qu’à la dernière minute pour que l’attaque soit réussie. La résistance, la fatigue et les autres effets sur le moral sont modélisés jusqu’au niveau individuel chez les soldats. Les effets des armes et les mouvements du personnel et des véhicules sont modélisés de manière très précise, y compris les uns par rapport aux autres. Les munitions sont comptabilisées à la balle près. Le ravitaillement n’est pas possible, mais les scénarios tactiques prévoient un délai de deux heures ou moins, ce qui est raisonnable. Le tir indirect a des temps d’attente exacts à partir des demandes de tir. Les tirs surviennent plus rapidement avec un officier observateur avancé (OOA) qu’avec une demande de tir toutes armes. L’artillerie et l’AAR sont « hors carte », mais leurs effets à l’arrivée sont illustrés de manière assez spectaculaire. Les obstacles peuvent être modélisés, bien que l’interface utilisateur permettant de franchir les champs de mines soit très lourde et lente (même si cet aspect est également réaliste). Au-delà de la campagne canadienne et des scénarios qui sont compris dans le module OTAN en vente, des missions de combat rapides peuvent être créées en quelques minutes, et des scénarios personnalisés peuvent être conçus à partir de zéro. CMSF 2 permet des batailles en solo contre un adversaire IA ou des batailles en tête-à-tête à deux joueurs en mode tour par tour ou en temps réel.
L’interface utilisateur de CMSF 2 est compliquée, et il est fortement recommandé à toute personne essayant le jeu pour la première fois de suivre le tutoriel et le guide fournis dans le manuel. Il faut deux à quatre heures de jeu pour se familiariser avec toutes les fonctions. CMSF 2 est également plus cher que d’autres logiciels que je recommande; le jeu de base coûte 60 $ US, le module OTAN coûte 35 $ US supplémentaires ou le « gros ensemble » qui comprend le jeu de base, le module USMC, le module des Forces britanniques et le module OTAN coûte 125 $ US. En plus des missions directes à une personne ou en tête-à-tête, CMSF 2 pourrait également être utilisé comme un contrôle inférieur (CONINF) commun pour les exercices tactiques sans troupes assistés par ordinateur. Les tours d’une minute sont idéaux pour que les commandants de section, de peloton et de compagnie discutent de la façon dont ils réagiraient aux derniers évènements d’un tour et donnent des directives pour les 1 à 10 tours suivants. Il est également possible de discuter de la façon dont leurs directives ont été interprétées par leurs subordonnés et de la façon dont celles-ci se sont déroulées dans la simulation.
Critiques du jeu Combat Mission Shock Force 2 :
https://www.jumpdashroll.com/article/combat-mission-shock-force-2-review (en anglais seulement)
https://dystopeek.fr/jouer/combat-mission-shock-force-2/
https://www.gamekult.com/jeux/combat-mission-shock-force-81955/test.html
Wargame: Red Dragon
Wargame: Red Dragon est le troisième jeu vidéo de la série Wargame produit par Eugen Systems en France et a été lancé en 2014. Wargame: European Escalation comprend des forces terrestres et aériennes (hélicoptères) et a été lancé en 2012; et Wargame: Airland Battle a ajouté des forces aériennes rapides et a été lancé en 2013. Wargame: Red Dragon a ajouté des forces navales au déroulement du jeu. Alors que les forces terrestres, l’aviation et les forces aériennes rapides sont assez bien modélisées dans le jeu, le combat naval n’est ni précis ni convaincant, et il vaut mieux l’éviter. Wargame est un jeu de stratégie en temps réel orienté vers l’action et qui se déroule pendant la guerre froide, de 1975 à 1991. La série Wargame se joue également à la troisième personne (selon une perspective externe), avec des modèles de terrain et d’équipement visuellement attrayants, mais les distances et le temps ne sont pas modélisés avec précision. Les cartes ne comportent pas de système de quadrillage strict, de sorte que la détermination de la portée effective des systèmes d’armes par rapport aux cartes devient une question d’expérience (rapidement acquise). Les cartes représentent une zone d’environ 20 km par 20 km. Les batailles se déroulent en temps réel (avec possibilité de pause) et durent normalement 20 minutes (sans pause). En mode solo, avec mise en place et pause pour donner des ordres, il faut normalement environ 45 minutes pour jouer un seul scénario. Chaque bataille de « 20 minutes » est censée représenter une journée si vous jouez une campagne. Les batailles se déroulent à l’échelle d’un groupement tactique ou d’un groupe-brigade, les unités étant modélisées au niveau de la section ou du véhicule.
La base de données d’équipement est très complète avec littéralement des centaines de pièces d’équipement et de types d’unités différents, des dizaines de pays (dont le Canada), et les capacités relatives sont bien modélisées dans le cadre du jeu. Le jeu est très orienté vers l’action, visuellement attrayant et amusant, mais le réalisme spatio temporel est négligé. Néanmoins, le jeu de roche-papier-ciseaux des tactiques interarmes est très bien modélisé, et le succès dans le jeu dépend de l’utilisation efficace de la reconnaissance, des tirs indirects et de l’appui aérien, ainsi que de l’utilisation de l’infanterie, des blindés et des antiblindés pour faciliter ou bloquer les manœuvres interarmes. Le jeu récompense les bonnes tactiques interarmes au niveau des équipes de combat et des groupements tactiques et pénalise impitoyablement les mauvaises tactiques. Il pénalise également le fait de ne pas protéger les ressources de grande valeur à l’intérieur d’une bulle de défense aérienne et, en mode multijoueur, les tirs de contre-batterie nécessitent une tactique immédiate de feu et mouvement. Wargame a modélisé un système de ravitaillement très rudimentaire. Les dépenses en munitions et en carburant sont comptabilisées pour chaque unité, mais les camions/unités de ravitaillement réapprovisionnent tous les types de carburant et de munitions. En pratique, les camions de ravitaillement sont les plus importants pour les unités antiblindés, les unités de défense aérienne et les unités d’artillerie. Les obstacles ne sont pas modélisés, et les ingénieurs sont limités dans la mesure où ils sont traités comme une « super-infanterie » dans les zones bâties.
Wargame: Red Dragon dispose de modes multijoueurs qui permettent de 2 à 20 joueurs, c’est-à-dire jusqu’à 10 contre 10 joueurs. Ainsi, Wargame peut être utilisé comme un outil d’instruction différent de celui de CMSF 2. Par exemple, dans le King’s Own Calgary Regiment (KOCR), nous avons eu des séances de PP sur les tactiques interarmes avec quatre à cinq officiers; chacun contrôlant une équipe de combat d’une sous-unité différente au sein d’un groupement tactique menant une marche à l’ennemi contre un joueur désigné comme jouant le rôle des forces d’opposition, et un officier supérieur en tant que contrôle de l’exercice/contrôle supérieur (EXCON/CONSUP) fournissant des ordres radio au moyen de SimSpeak aux sous-unités et arrêtant également la simulation au besoin pour discuter des leçons tactiques et formuler des rétroactions immédiates au sujet des bonnes et des mauvaises parties de la simulation. Les séances de PP ont été bien reçues, faciles à organiser et beaucoup moins gourmandes en ressources que le logiciel VBS ou le logiciel de système interarmées de simulation tactique des conflits (JCATS). Ces séances ont également été complétées par des « batailles ludiques » le soir à des heures prédéfinies où les officiers pouvaient se brancher à un serveur partagé depuis leur domicile et s’affronter pour obtenir le droit de se vanter. Wargame est modifiable, et il existe des modifications qui comprennent des unités jusqu’à aujourd’hui, bien que plus de travail soit nécessaire pour mettre au point un ordre de bataille canadien contemporain précis. Il est possible de créer un substitut raisonnable par la combinaison de certaines unités de l’OTAN, par exemple les Leopard 2 allemands, les VBL-25 de l’USMC, etc.
La série Wargame date d’il y a quelques années et les prix sont donc très raisonnables. Sur Steam (en anglais seulement), European Escalation ne coûte que 13 $ CAN, Airland Battle est disponible à 27 $ CAN et Red Dragon à 40 $ CAN.
Critiques du jeu Wargame: Red Dragon :
https://www.ign.com/articles/2014/04/29/wargame-red-dragon-review (en anglais seulement)
https://www.pcgamesn.com/wargame-red-dragon-review (en anglais seulement)
https://www.gamekult.com/jeux/wargame-red-dragon-3050174437/test.html
Armored Brigade
Armored Brigade est un jeu de guerre tactique axé sur les opérations interarmes dans le contexte d’une guerre froide exacerbée, dont les dates de combat possibles vont de 1965 à 1991. Le jeu offre des cartes allant jusqu’à 15 km sur 15 km qui sont essentiellement des cartes topographiques descendantes. Il existe une importante base de données d’unités et d’équipements qui sont modélisés avec précision sur le plan des capacités. Les équipements et les unités utilisent les symboles tactiques traditionnels de l’OTAN, de sorte que l’expérience de jeu est beaucoup plus proche d’une expérience de type JCATS, bien que conçue pour un ou deux joueurs. Le temps, l’espace et le mouvement des équipements sont bien modélisés, tout comme les feux indirects et l’AAR, mais une fois encore, les éléments graphiques ne sont pas « beaux » comme dans CMSF 2 et la série Wargame. Les obstacles, les conditions météorologiques et le moral sont également modélisés en détail, ce qui contribue à accroître le réalisme du jeu.
Armored Brigade dispose d’une grande base de données d’équipements et d’unités, qui peut être facilement modifiée (fonction intégrée). Étant donné qu’Armored Brigade se concentre sur les symboles tactiques, il serait facile de créer des unités contemporaines équipées de VBL 6, de M777, etc. Il existe également un outil de création de missions et un outil de création rapide de scénarios de combat qui permet de mettre au point facilement de nouvelles missions. Armored Brigade est offert sur Steam pour 45 $ CAN.
Critiques du jeu Armored Brigade :
https://www.wargamer.com/armored-brigade/review (en anglais seulement)
https://saveorquit.com/2019/11/16/review-armored-brigade/ (en anglais seulement)
https://dystopeek.fr/jouer/armored-brigade/
http://www.graal.fr/2019/10/27/armored-brigade/
Recommandation :
Le CDIAC devrait étudier l’utilisation des jeux de guerre dont il est question dans le présent article comme outils formels d’instruction pour les cours sur les opérations de l’Armée de terre (COAT), le cours sur les opérations tactiques de l’Armée de terre (COTAT), certains autres cours donnés par le Centre d’instruction au combat (CIC), ainsi que pour l’instruction continue et le PP au sein d’autres formations et unités. Cette étude devrait inclure des options pour adapter davantage ces jeux de rôle afin d’améliorer leur pertinence pour les besoins d’instruction de l’AC. Le potentiel de ces jeux de guerre en tant qu’outils informels d’instruction devrait être communiqué aux unités et aux formations, et des dispositions devraient être prises pour permettre leur téléchargement sur les ordinateurs du RED appropriés et/ou au moyen de Défense 365. Les formations et les unités devraient également étudier les possibilités de promouvoir des compétitions tactiques informelles et des clubs sociaux qui utilisent de tels jeux de guerre et d’autres logiciels commerciaux, tels que Discord/SimSpeak, pour renforcer de manière informelle les compétences d’acuité tactique des chefs de combat.
Synthèse
Il existe d’excellents jeux de guerre commerciaux pour ordinateur personnel qui pourraient constituer des outils d’instruction rentables pour améliorer l’instruction tactique et l’acuité tactique des chefs de combat de l’Armée canadienne. Aucun n’est parfait, et ils ont tous leurs créneaux, mais il y a aussi un énorme potentiel si le système d’instruction peut non seulement trouver d’autres façons d’utiliser ces outils logiciels dans l’instruction, mais aussi adapter davantage ces outils (peut-être avec l’aide des concepteurs des jeux originaux) pour mieux satisfaire les besoins de l’AC.
Pendant que le CDIAC procède à l’étude de ce potentiel, les formations et les unités pourraient toujours mener de façon informelle des expériences de bas niveau, et certainement encourager l’utilisation semi-structurée et occasionnelle de jeux de guerre, en organisant des compétitions et des « clubs » qui tirent parti de la capacité multijoueur déjà intégrée à ce logiciel pour permettre aux chefs de combat de se mesurer les uns aux autres depuis leur domicile. Une initiative populaire lancée au sein de l’armée britannique, le UK Fight Club (en anglais seulement), a déjà adopté cette approche. Par ailleurs, les membres du UK Fight Club en parlent et sont disposés à partager leurs expériences et leur travail avec des alliés. Il est temps pour l’AC de mettre en place des clubs de combat et d’ajouter d’autres outils d’instruction et de PP à sa boîte à outils.
À propos de l’auteur : Le colonel Christopher W. Hunt a servi dans l’Armée canadienne pendant plus de 28 ans, période répartie de façon égale entre la Force régulière et la Réserve. Il a occupé divers postes de commandement et d’état-major dans des escadrons de chars et de reconnaissance, ainsi qu’au niveau des unités et des formations. Le Col Hunt a participé à la Roto 0 de l’opération KINETIC au Kosovo, à la FO 1-06 en Afghanistan et à plusieurs opérations nationales. Le Col Hunt a commandé le King’s Own Calgary Regiment et a été commandant adjoint du 41 GBC. Il est titulaire d’une maîtrise ès arts en études sur la conduite de la guerre du Collège militaire royal du Canada. Il est actuellement le chef d’état-major – Soutien du quartier général de la 3e Division du Canada et le conseiller blindés (Réserve) auprès de la Division.