Énoncés de tâches d’identification de la structure des groupes professionnels militaires 00010 Fantassin

A-MD-154-000/FP-000 - Appendice 1 à Annexe D

ID SGPM 00010 - Fantassin (FANT)

Fonctions générales:

Le FANT doit s'attaquer à l'ennemi et le détruire. Il entre en contact avec l'ennemi et il peut avoir à combattre corps à corps. Le FANT porte un attirail de combat de 15 kg ou un attirail de marche pouvant atteindre 44 kg. Les fonctions sont remplies à l'extérieur, dans toutes sortes de conditions climatiques et météorologiques, sans repos ni abri, le FANT étant exposé aux conditions extrêmes qui sont inhérentes au combat : chaleur, froid, odeurs nauséabondes, bruit, humidité, poussière, boue, peur, stress et privations. Le Fant doit s'intégrer à une équipe combative et disciplinée. Il a à vivre et à travailler à l'étroit et il doit comprendre et exécuter les ordres rapidement.

Tâches reliées au ID SGPM

Encerclez le X pour chaque tâche que le militaire est INCAPABLE d’accomplir ou INAPTE à accomplir.

Tâches reliées au ID SGPM Adjuc Adjum Adj Sgt Cplc Cpl

1. Exécuter des mouvements individuels de campagne (marche, course, roulement, reptation, course à demi-accroupi), en attirail de combat, par tous terrains, pendant une période pouvant atteindre 12 heures.

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2. Faire des sprints en attirail de combat sur une distance pouvant atteindre 50 m, pendant un espace de temps pouvant atteindre une heure. X X X X X
3. Participer à des combats rapprochés, parfois corps à corps, en attirail de combat, pendant un espace de temps pouvant atteindre 2 heures. X X X X X
4. Marcher avec un attirail de marche complet, en terrain accidenté, sur de longues distances (14 à 80 km). X X X X X X
5. Franchir sans aide des obstacles de 2 m, en attirail de combat. X X X X X X
6. Franchir des coupures humides de 100 m, en attirail de marche, à l'aide de flotteurs ou de ponts de cordage. X X X X X X
7. Évacuer un blessé pesant 90 kg et le transporter sur son épaule sur 100 m. X X X X X X
8. Creuser des tranchées pendant une période pouvant atteindre 10 heures. X X X X
9. Construire des obstacles défensifs pendant une période pouvant atteindre 12 heures (creusage, ensachage de sable, transport de charges lourdes, etc.). X X X X
10. Grimper sur des appareils et en sauter d'une hauteur de 1,5 m (véhicules) ou de 2 m (hélicoptères), en attirail de marche. X X X X X X
11. Supporter de longues périodes de transport pouvant atteindre 12 heures dans divers types de véhicules. X X X X X X
12. Faire des exercices de drill pendant un espace de temps pouvant atteindre 2 heures. X X X X X X
13. Demeurer vigilant 20 heures par jour, dans des conditions de combat. X X X X X X
14. Prendre rapidement des décisions et donner des ordres clairs dans toutes sortes de conditions. X X X X X X
15. Superviser et diriger du personnel au combat ou dans des situations d'urgence. X X X X X

Mod 1995

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