Vidéo — Témoignage de Torn Banner concernant la Stratégie d’exportation créative

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Transcription de la vidéo — Témoignage de Torn Banner au sujet de la Stratégie d’exportation créative

Durée de la vidéo : 00:03:24

[Musique électronique entraînante. Vues de rue du centre-ville de Toronto et vues aériennes de l’horizon du centre-ville et de l’autoroute la nuit.]

[Femme dans un bureau avec des panneaux orange colorés et des postes de travail informatiques en arrière-plan.]

Melissa : Des programmes comme la Stratégie d’exportation créative peuvent changer la donne pour toute entreprise en démarrage ou tout entrepreneur canadien comme nous.

[Texte à l’écran : Melissa Melnychuk, Directrice des ressources humaines et de la culture]

[Vues aériennes et de rue du centre-ville de Toronto et des rues achalandées la nuit.]

[Texte à l’écran : Stratégie d’exportation créative et Torn Banner Studios]

Melissa : Je m’appelle Melissa Melnychuk et je suis directrice des ressources humaines et de la culture à Torn Banner Studios.

[Image de Melissa dans le bureau superposée sur le côté d’un immeuble; transition à des scènes dans les locaux à bureaux où l’on aperçoit des gens qui travaillent à l’ordinateur; sur le mur se trouve une affiche colorée de Chivalry II.]

Melissa : Torn Banner a été fondé par un groupe de moddeurs amateurs. Tout a commencé par un groupe d’amis qui travaillaient dans le sous-sol de leurs parents. L’équipe occupe maintenant un studio à Toronto et a lancé Chivalry : Medieval Warfare, en 2012.

[Affiches, modèles d’uniformes imprimés et figurines, et concepteurs travaillant sur des séquences de jeux sur leurs ordinateurs, scènes entrecoupées de séquences avec Melissa dans le bureau.]

Melissa : Les jeux que nous créons à Torn Banner sont inspirés de films cinématographiques. Ce que l’équipe voulait faire depuis le tout début, c’était créer une expérience pour le joueur dans laquelle il peut facilement interagir et faire preuve de créativité, sans avoir l’impression de jouer à un jeu.

[Concepteurs travaillant sur divers segments de jeux de guerre médiévaux, ainsi que sur des scènes imprimées et dessinées à la main.]

[Image de Melissa dans le bureau superposée à un bâtiment vitré, puis plein écran.]

Melissa : Pour créer des jeux, surtout quand on considère les types de jeux que nous créons et l’échelle à laquelle nous les créons, il faut parfois beaucoup de temps. Il faut parfois des années de développement avant de pouvoir lancer un jeu.

[Une enseigne de Torn Banner, des concepteurs au travail dans les locaux, et Melissa au bureau.]

Melissa : Torn Banner voulait créer une vraie suite – c’est ce que les fans voulaient; ils réclamaient Chivalry II.

L’équipe souhaitait hausser la barre pour tous les aspects, des éléments visuels aux mécanismes de jeu. Elle voulait des cartes plus grandes et visait une meilleure fidélité visuelle dans l’expérience de jeu.

[Concepteurs travaillant sur la modélisation et diverses séquences de jeu suivies de gros plans de disques durs et d’écrans d’ordinateur, scènes entrecoupées de séquences de Melissa dans le bureau.]

Melissa : Les concepteurs voulaient passer d’un jeu multijoueur à 24 joueurs à un jeu multijoueur à 64 joueurs afin de le rendre accessible à plus de joueurs, c’est-à-dire pas seulement sur une console PC. Nous sommes passés à d’autres consoles de jeu, comme Xbox et PlayStation.

[Melissa dans le bureau, scène entrecoupée d’images du bureau et d’images sur des écrans d’ordinateur.]

Melissa : Vous savez, Torn Banner avait les développeurs nécessaires pour créer ce jeu très ambitieux. Toutefois, en ce qui concerne le marketing, nous n’avions tout simplement pas le budget pour être sur le même pied d’égalité que certains producteurs de ces autres grands jeux multijoueur. C’est là que la Stratégie d’exportation créative nous a aidés.

[Melissa travaillant à son bureau, scène entrecoupée de séquences de batailles médiévales, avec des chevaliers en armure au combat tenant des boucliers et des soldats tirant des flèches.]

Melissa : Nous avons pu faire appel à des studios pour nous aider à créer une bande-annonce de jeu absolument géniale. Nous avons pu traduire le jeu dans d’autres langues pour en accroître la visibilité.

[Scènes à la convention PAX montrant plusieurs ordinateurs avec le jeu Chivalry II et une grande affiche murale du jeu, puis transition à Melissa au bureau.]

Melissa : Aller à la convention PAX nous a permis d’accroître notre visibilité. C’est nous qui avions le plus grand kiosque, avec plus de 40 joueurs. De plus, nous avons pu travailler avec des influenceurs sur des plateformes comme Twitch et YouTube, ce qui nous a vraiment donné une visibilité plus importante à l’échelle mondiale dans de nouveaux marchés aux États-Unis et en Europe de l’Ouest.

[Vues aériennes d’une autoroute et d’immeubles la nuit.]

[Melissa dans le bureau; scène entrecoupée de séquences de concepteurs à leur poste de travail et dans différentes parties du bureau.]

Melissa : Au lancement du jeu, nous avons constaté une augmentation de plus de 2 000 % des revenus d’exportation et des ventes dans plus de 200 pays. Nous avons pu passer de 35 à 170 employés à temps plein et c’est exactement ce que le financement nous a permis de faire; il nous a permis d’assurer une visibilité mondiale, de générer des revenus d’exportation élevés et, en fin de compte, d’être un studio multiprojets.

[Scènes du bureau, de Melissa discutant avec des collègues dans la cuisine; de Melissa qui parle.]

Je recommanderais à toute entreprise en démarrage ou à tout entrepreneur canadien de s’informer sur la Stratégie d’exportation créative, car elle peut vraiment les aider à étendre leurs activités à l’échelle mondiale et à accroître leur visibilité globale.

[Vue de nuit de la Tour CN, adresse « Canada.ca/strategie-exportation-creative » affichée à l’écran, suivi du mot-symbole « Canada » (logo du gouvernement du Canada).]

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2025-10-20