2.4 Perspectives d'avenir des nouvelles technologies et des musées

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« On prévoit que la prochaine génération de musées virtuels sera un mélange de trois métaphores : un espace où trouver de l'information, un lieu de rassemblement social et un nouvel artefact, englobant des processus et des projets sociaux. »
- Bearman et Geber, , p. 386 [Traduction]

Lorsque nous leur avons demandé de spéculer sur les perspectives d'avenir des nouvelles technologies et des musées, la plupart des répondants ont parlé des possibilités offertes par les technologies Web 2.0. Quelques-uns ont également mentionné les défis que pose la migration d'une nouvelle infrastructure de TI à une autre. Les répondants ont manifesté un optimisme général concernant le pouvoir transformateur de la TI dans les musées. Les outils de création multimédia, par exemple Flash et Pachyderm, ont également permis aux musées d'étendre leur portée et d'atteindre les ordinateurs personnels et les téléphones cellulaires de milliers de personnes, et de partager leurs collections avec des gens qui, autrement, n'y auraient jamais eu accès. D'autres outils multimédias, comme Flickr, Twitter, YouTube et Facebook, se sont démarqués comme étant des outils de communication novateurs pour présenter de l'information des musées au public. La prolifération des appareils mobiles, comme les téléphones cellulaires et les iPods, est désormais perçue à la fois comme une occasion d'atténuer le fardeau financier des musées, puisque le public fournira ses propres technologies pour les visites audioguidées, et comme une voie intéressante pour le marketing et une communication plus poussée.

Les gestionnaires de collections et les conservateurs profitent également des technologies qui rendent les collections plus accessibles entre les musées, et ce, malgré les limites géographiques. Le partage des données et de l'information entre les établissements a favorisé de nouvelles interprétations et des possibilités de collaboration. De surcroît, les technologies Web 2.0, comme le partage de signets et le taggage, suscitent l'intérêt du public et incitent à la participation dans le travail d'interprétation. Ces technologies constituent également de formidables outils de marketing pour inviter le public à visiter l'établissement physique.

Malgré les avantages prospectifs liés à la technologie, on constate un fort degré d'anxiété au sein des répondants à l'égard des défis que peuvent poser les nouvelles TI. Plusieurs ont fait valoir que le public a des attentes différentes depuis que les technologies mobiles et celles du Web 2.0 sont devenues monnaie courante. Ils ont le sentiment que le public exige des sites Web de musée qu'ils soient de plus en plus divertissants. Anderson () prédit que les musées « devront élaborer des protocoles et des mécanismes afin de composer avec les attentes grandissantes des utilisateurs du monde entier ». (p. 295)

Toutefois, les musées continuent d'être aux prises avec un manque de fonds et une pénurie de spécialistes qui les empêchent de concurrencer avec les sites Web commerciaux et d'intégrer les nouvelles technologies à mesure qu'elles arrivent sur le marché. On constate également une grande frustration chez les répondants causée par les musées qui sautent sur les nouvelles technologies sans effectuer une évaluation appropriée. Par conséquent, les musées se retrouvent coincés avec des logiciels privés coûteux ou dépassés, des formats logiciels en voie de disparition ou des technologies inappropriées. Certains musées se sont tournés vers les logiciels libres parce qu'ils sont moins dispendieux à mettre en œuvre; cependant, l'entretien permanent de la source ouverte exige une expertise considérable. En outre, certains répondants ont déploré l'utilisation grandissante du taggage ou des folksonomies, s'inquiétant de la gestion de l'information sans vocabulaire commun. D'autres répondants ont insisté sur le fait que les métadonnées normalisées sont au cœur de toute bonne ressource en ligne, ce qui signifie qu'un vocabulaire contrôlé est primordial. Bien que ce travail soit tout sauf innovateur et séduisant, il constitue l'infrastructure fondamentale de toute TI. Malheureusement, ce type de travail d'échafaudage exige du temps et de l'argent, ce que les établissements n'ont pas nécessairement ou pas immédiatement. Un autre défi à relever est que les musées doivent négocier un équilibre entre la responsabilité de l'établissement à l'égard de sa collection réelle, et le développement de ressources en ligne pour le public.

Quelques auteurs sont allés encore plus loin et ont suggéré que les nouvelles technologies transformeront notre société et, conséquemment, le musée. Le logiciel intelligent, l'interface sophistiquée et la technologie d'affichage, la réalité multi-sensorielle, multi-mode virtuelle et amplifiée, le Web sémantique, la téléprésence, la gestion des connaissances de pointe et les techniques d'entreposage des données, la convergence des médias et les technologies haptiques auront des incidences profondes sur la façon dont la société vit, travaille, étudie, fait de la recherche et occupe ses moments de loisirs. En , le rapport de DigiCULT Thematic Issue 7, intitulé « The Future Digital Heritage Space », étudiait l'évolution de la recherche et des progrès techniques dans les prochains 10 à 15 ans, et concluait en regroupant les progrès futurs dans cinq catégories conceptuelles :

Intelligent et contextuel :
Permet l'interopérabilité technique et sémantique des ressources patrimoniales, ainsi que leur utilisation fort pratique de « partout, en tout temps » grâce aux services de reconnaissance du contexte.
Naturel et appréciable :
Accès, navigation et utilisation des ressources et des environnements numériques du patrimoine de façons personnalisées et multi-modes, et englobant des activités communautaires et de collaboration.
Création et recréation numériques :
Structures patrimoniales (p. ex., les édifices historiques, les sites culturels), objets et personnages pour l'exploration interactive et l'utilisation en 3D, et environnements de réalité amplifiée et virtuelle.
Diffusion à grande échelle :
Nouvelles générations de bibliothèques et d'archives numériques diffusées à grande échelle comportant des ressources du patrimoine hétérogènes et de plus en plus d'objets complexes et dynamiques.
Persistant et perpétuel :
Nouveaux concepts, nouvelles méthodes et techniques qui permettent de rendre les ressources et les environnements numériques du patrimoine persistants et perpétuellement accessibles et compréhensibles sur de longues périodes. (p. 12)

Le rapport prédit que dans 10 ou 15 ans, l'« intelligence » fera de plus en plus partie de toutes sortes d'objets d'utilisation quotidienne, de notre cadre de vie (murs, vêtements, jouets, stylos, etc.), et que cette intelligence enrichira nos activités de tous les jours. « Les objets seront reliés en réseau sans fil, dynamiquement configurables et pourront communiquer les uns avec les autres et avec l'utilisateur à l'aide de réseaux spéciaux » (p. 25). Des objets dotés de capteurs intégrés, notamment d'étiquettes d'identification par radiofréquence (IRF), pourront reconnaître leurs propres environnements et partager cette information avec d'autres objets. Les progrès réalisés avec la technologie IRF diminuera les coûts, tout en augmentant le « pouvoir des étiquettes intelligentes ».

DigiCULT prédit des changements importants et remarquables :

[...] chaque objet concevable pourrait être doté d'une étiquette – par exemple, tous les objets présentés dans une galerie ou dans un plus grand site du patrimoine. Imaginez qu'une foule d'appareils puissent lire les étiquettes et se connecter à la base de données pour récupérer de l'information au sujet des objets, de leur histoire, de leur signification et de leur relation avec d'autres objets présentés dans la salle ou même dans une bibliothèque sur un autre continent.
Le visiteur peut choisir lui-même l'information ou régler son appareil en mode « cueillette » pour capter et stocker l'information sur les objets de l'exposition à sa proximité ou liée à ces objets. À titre d'exemple, cette information pourrait prendre la forme d'une adresse URL ou de copies 3D des objets, ou encore d'autres objets qui, pour diverses raisons, ne feraient pas partie de l'exposition. Ces URL pourraient se rapporter à des sections d'un catalogue d'exposition électronique, à des articles scientifiques ou à toute autre information jugée valable en fonction de divers groupes d'utilisateurs. L'appareil du visiteur pourrait capter et conserver uniquement l'information ou les liens qu'il aurait définis au préalable comme comportant un intérêt particulier. (p. 27) [Traduction]
Les téléphones, les lecteurs MP3 et les appareils photos pourraient être intégrés aux lunettes ou devenir une partie intégrante des vêtements que nous portons. Anderson () partage cet avis :

À mesure que les claviers céderont le pas à la reconnaissance vocale, que les écrans de dimensions limitées céderont le pas aux projections sur tous les types d'écrans plats, les pages Web céderont le pas à un environnement d'apprentissage plus fluide au moyen d'équipement portable et léger, y compris les téléphones cellulaires. (p. 297) [Traduction]

Les systèmes tourneront autour de l'utilisateur et reconnaîtront le contexte et les préférences de celui-ci, ce qui pourrait être possible grâce à une variété de capteurs. De tels systèmes soutiendront activement les utilisateurs dans le cadre de toutes leurs activités.

Bearman et Geber () prédisent un avenir semblable. Ils suggèrent que les individus transporteront ou porteront sur eux des technologies de reconnaissance de la localisation qui recevront et enverront de l'information, « y compris des images fixes et en mouvement, des signaux d'un système mondial de localisation (GPS), des communications parlées et des données » (p. 393). Les objets capteront et répondront aux individus, et ces objets s'expliqueront eux-mêmes. Les individus pourront faire des choses à distance, et les objets réagiront à leur environnement et se transformeront. Les musées accepteront l'information des utilisateurs et fourniront de l'information aux utilisateurs selon leurs profils d'utilisateur particuliers, plutôt que de simplement diffuser de l'information à des masses d'individus. Anderson () partage également cet avis. Il fait valoir que l'avenir apportera une « transition, nous faisant passer de l'ère d'entrée-sortie à un environnement de création poreux et continu » (p. 294).

Bearman et Geber () suggèrent que pour avoir une vision de l'avenir, « nous devons d'abord accepter pleinement qu'"Internet" (pas celui que nous connaissons mais celui que nous connaîtrons alors) sera sans fil, omniprésent, toujours en activité, ne requerra plus d'interface spéciale et sera pleinement intégré à notre vie sociale » (p. 393). Les gens seront en contact avec le musée et les objets d'intérêt chaque fois qu'ils en ressentiront le besoin. Les espaces physiques reconnaîtront également leurs environnements, les personnes qui sont à proximité, et ils pourront transmettre l'information liée à cet espace physique. Ils prédisent que :

Dans l'avenir, une grande part de l'information ira vers ses utilisateurs – en fonction du lieu où ils se trouvent, de leurs intérêts (déclarés ou exprimés), de ce qu'ils font dans la vie (et même dans les mondes virtuels). Ce changement de paradigme place le fardeau de la proactivité de la recherche d'information sur l'institution culturelle plutôt que sur ses clients. Cela signifie qu'ils devront demeurer à l'avant-garde des technologies afin d'être en mesure d'arrimer les objets d'information les uns aux autres et d'identifier les utilisateurs qui pourraient en bénéficier. (p. 396) [Traduction]

Les progrès réalisés en matière de réalité virtuelle et amplifiée auront également une incidence marquée sur les façons dont les musées interagissent avec leurs visiteurs. Alors que la réalité virtuelle procure des simulations automatisées, la simulation de la réalité amplifiée conjugue des éléments réels et virtuels avec lesquels les visiteurs interagissent. Le rapport de DigiCULT () mentionne que « les objets et les environnements interactifs en 3D constituent des domaines clés de recherche et de développement en vue de produire des représentations des objets, des édifices et des sites, etc. du patrimoine riches en information, et de nouvelles formes de médiation du savoir culturel et historique »(p. 48).

Finalement, les progrès sur le plan des technologies haptiques pourraient permettre aux visiteurs non seulement de voir des objets numériques en 3D, mais aussi de les toucher. Comme le révèle le document DigiCULT Technology Watch Report 3 (), « Il est désormais possible de transmettre des sensations tactiles par Internet qui permettent aux utilisateurs de faire l'expérience et d'apprécier la simulation de contacts physiques lorsqu'ils interagissent avec des objets d'art et des sculptures numériques tridimensionnels ». (Ross, , p. 220) Le rapport mentionne également que ces technologies ne sont pas encore au point, mais que la recherche dans ce domaine se poursuit et réserve de belles perspectives pour le musée de l'avenir.

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