Code source

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Parmi la variabilité et la portabilité se trouve un aspect des médias numériques qui les séparent des supports artistiques traditionnels et même des autres supports artistiques électroniques : le code source. Ce code d'origine est habituellement un fichier texte rédigé par un programmeur dans un langage de programmation usuel tel que C++. En se servant d'un volet logiciel distinct appelé compilateur, ce code source est converti en une composante logicielle intégrale telle que MS Word. Puisque le code d'origine est l'un des rares éléments qui soit vraiment unique aux médias numériques, il vaut la peine de discuter de ses incidences spécifiques sur l'art médiatique numérisé et la propriété intellectuelle.

Une ramification est le fait que les supports numériques comprennent les droits sur les biens intellectuels non seulement sur le contenu de toute œuvre d'art particulière mais également sur l'infrastructure sous-jacente. Par exemple, lorsqu'un collectionneur achète une toile, il doit négocier tous les droits sur cette peinture, mais il ne doit pas nécessairement négocier de manière distincte les droits sur le matériel ayant servi à la confectionner (toile, montants, etc.). Il ne doit pas obtenir la permission de Rembrandt Paints pour conserver l'œuvre en retouchant des zones de peinture en se servant d'une autre marque de produit au cours des années ultérieures. Ce n'est pas toujours le cas pour l'art sur supports numériques. Dans ce cas, l'artiste peut avoir produit son propre code ou avoir utilisé un progiciel commercial tel que Flash (code compilé) pour produire son œuvre d'art. Dans un cas comme dans l'autre, le collectionneur peut devoir rétroconcevoir, puis reproduire le code sous-jacent afin de préserver l'œuvre en la convertissant de sa plateforme d'origine vers une plus récente. Pour ce faire, il devrait avoir obtenu l'autorisation du titulaire de droits sur le logiciel, de manière indépendante du détenteur en titre des droits sur l'œuvre d'art. Contrairement à la majeure partie des fournitures d'artistes, la plupart des logiciels sont octroyés sous licence et non pas simplement vendus à l'acheteur. Celui-ci ne détient pas de façon éhontée les titres de propriété sur le matériel numérique; il possède plutôt le droit d'utiliser les objets d'art suivant des conditions particulières et restrictives. Les artistes et les collectionneurs doivent tenir compte de ces droits sur l'infrastructure sous-jacente au moment de négocier la propriété intellectuelle sur une œuvre d'art.

En outre, le code source peut jouer bien des fonctions à l'égard d'une œuvre. Parfois le code d'origine est utilisé pour produire une œuvre d'art sous forme de programme compilé qui peut rouler de manière autonome. Dans ce cas, les droits sur le code initial par opposition au programme compilé peuvent être distincts. Parfois, le code source ne sert pas à générer le produit artistique (un programme ou support distinct, par exemple), mais plutôt le code en soi constitue l'œuvre d'art. Ce pourrait être que l'artiste attribue au code plus d'importance qu'à tout ce qu'il sert à produire ou il se pourrait que le code soit rédigé dans un langage qui ne nécessite aucune compilation pour fonctionner (JavaScript par exemple).

Le code d'origine d'une œuvre d'art numérique peut provenir de nombreuses sources, chacune ayant des incidences particulières sur la propriété intellectuelle. D'abord, on trouve les situations où l'artiste a écrit le code source. Dans cette situation, le collectionneur peut négocier directement avec l'artiste la totalité des droits. Parfois l'artiste retient les services d'un collaborateur ou embauche un programmeur pour rédiger le code. Dans ce cas, le collectionneur peut négocier avec l'artiste seulement lorsque celui-ci a réglé lui-même toutes les questions touchant les droits et indemnisé le collectionneur contre toute réclamation ultérieure de la part du collaborateur ou du programmeur embauché.

Le code source peut comporter un rapport personnalisé exclusif avec une œuvre d'art où tout un pan du code ne vise qu'une seule fin : produire l'œuvre d'art en question. La situation peut ne pas être toujours aussi simple. Par exemple, Shor, la créatrice de Landslide, a retenu les services d'un programmeur pour rédiger une bonne part de son code en son nom. Le code source de l'artiste sert à produire Landslide, mais des pans du même code d'origine sont également utilisés pour produire de plus amples objets d'art. Autre exemple : celui de l'artiste japonais Akira Hasegawa qui a créé l'œuvre d'art numérique Digital Kakejiku, dans le cadre de laquelle des images abstraites jamais reprises sont projetées sur des édifices et de grandes surfaces extérieures durant la nuit.Note en bas de page 20 Le code qui permet de produire cette œuvre d'art d'une grande finesse a également été attribué sous licence à un fabricant commercial de chaises de massage qui utilise le code pour synchroniser les vibrations de la chaise avec des signaux audiovisuels provenant du système de divertissement maison de la personne assise.Note en bas de page 21 Le même code est utilisé par le designer Issey Miyake pour produire des motifs de tissus uniques pour le design de mode.

En tenant compte des aspects complexes de la réflexion approfondie sur les droits de propriété intellectuelle distincts touchant les logiciels sur mesure mis au point par des artistes en rapport avec l'œuvre, Jon Ippolito et al. ont formé l'Open Art Network.Note en bas de page 22 L'un des objectifs de cette organisation était de concevoir et de promouvoir une licence type pour le code qui fait partie des œuvres d'art. Pour les artistes, la licence serait un outil juridique de mise en commun de leur code. Pour les collectionneurs, la licence ne leur attribuerait pas des droits exclusifs, mais rendrait explicites leurs droits et permissions relativement au code.

Cet organisme, de pair avec d'autres regroupements de droits d'auteur abordés plus loin dans le présent document, peut grandement aider la collectivité culturelle. L'Open Art Network s'occupe des cas où la source du code est l'artiste même. Cependant, il y a de nombreuses œuvres d'art pour lesquelles la source du code n'est ni l'artiste, ni ses collaborateurs. Une autre source du code outre les artistes peut être un programmeur distinct qui partage son code par voie de licence de source libre distincte ou tout autre instrument juridique. Dans cet exemple, l'artiste est le bénéficiaire de la licence de source ouverte de quelqu'un d'autre. Cette situation conférerait fort probablement à l'artiste la souplesse requise pour modifier le code dans le but de produire son œuvre, puis de partager le code modifié accompagné de l'œuvre avec le monde en général, y compris les collectionneurs.

Les logiciels d'art du commerce soulèvent le plus de questions de propriété intellectuelle chez la collectivité culturelle. Bon nombre des artistes numériques ne produisent pas leur propre code source, mais achètent plutôt des logiciels tout faits tels que Flash ou Photoshop pour produire leur œuvre. Ce code logiciel est évidemment la propriété de la société mère, et l'artiste possède simplement le droit d'utiliser le logiciel compilé à des fins spécifiques (aucune rétroconception, duplication ou revente par exemple). À tout le moins, cela signifie que lorsqu'un artiste remet une œuvre d'art numérique à un collectionneur, cet artiste ne peut simplement faire une copie de l'œuvre et une copie du logiciel commercial pour remettre au collectionneur. Ce dernier devra se procurer son propre logiciel. Fait plus important encore, quiconque souhaite faire migrer une œuvre d'art d'une plateforme vers une autre (disons de Windows à Macintosh) afin de la préserver ou de la prêter en vue d'une exposition ne pourra modifier ou recompiler le code sous-jacent du logiciel pour ce faire.

Bien qu'il n'y ait aucune réponse à cette question qui soit aussi nettement définie que l'Open Art Network l'est pour les logiciels d'accès libre sur mesure, il existe des suggestions et des modèles. Par exemple, Howard Besser, directeur du Film Preservation Program (Programme de préservation des films) à l'Université de New York, et ses collègues ont élaboré et promu l'idée d'une zone publique commune pour les anciens logiciels commerciaux. Ces logiciels du commerce qui sont périmés ont peu de valeur commerciale pour le fournisseur ou d'autres parties étant donné que des mises à niveau et nouvelles versions ont été conçues. Le principe derrière cette aire publique commune est que le gouvernement pourrait inciter par voie de crédits fiscaux les fournisseurs à faire don du code d'origine des anciens logiciels à une ressource librement accessible du domaine public, moyennant peu ou pas de restrictions en matière de droits d'auteur. Les artistes et les collectionneurs auraient ensuite le droit de mettre en commun et de modifier ces logiciels commerciaux selon les besoins à des fins d'exposition, d'échange ou de préservation des œuvres d'art numérique. Cette idée n'a pas encore pris son envol à proprement parler, mais le fournisseur de logiciels du commerce Macromedia a directement accordé à Brewster Kahle, créateur de l'Internet ArchiveNote en bas de page 23, l'autorisation de rétroconcevoir son logiciel afin de faciliter les efforts déployés par Kahle en vue de préserver les sites Web. Dans la collectivité cinématographique, on applique également la notion de zone publique commune au documentaire indépendant suivant un projet dirigé par l'Annenberg School of Communication et l'American University.

Il faut mentionner qu'il y a d'autres manières de partager l'art numérique ouvertement qui peut ne pas contribuer à la préservation à long terme mais peut viser une fin immédiate. Certains artistes se font un point d'honneur de mettre en commun la plus grande partie possible des versions libres d'une œuvre d'art sans obtenir les droits d'usage des autres parties concernées. Afin d'expliquer ce phénomène, il serait utile de fournir, à titre d'exemple, les diverses couches d'interventions en jeu dans la production d'une maquette basée sur le programme Flash. D'abord, il y a le code source de Flash qui appartient, de toute évidence, au fournisseur. Ce code d'origine est compilé afin de créer le programme connu sous le nom de Flash que les gens achèteront en magasin. Comme on l'a mentionné précédemment, ces couches sont rigoureusement régies par les droits, licences et contrats de propriété intellectuelle. Ensuite, l'artiste utilise le logiciel pour produire son œuvre. Pour cela, Flash génère un document, un fichier informatisé, en format .fla. On peut revoir et modifier ce fichier .fla au moyen du logiciel Flash mais on ne peut aisément le visualiser sur le Web. Enfin, l'artiste se sert du programme Flash pour produire à partir du fichier .fla un fichier dérivé en format .swf. Celui-ci ne peut être édité, mais il peut être visualisé et utilisé sur le Web; c'est donc de ce fichier dont on se servira pour présenter l'œuvre d'art à la planète. La plupart du temps, les artistes versent seulement le fichier .swf en ligne pour permettre aux autres de faire l'expérience de leur œuvre, mais certains partagent aussi le fichier .fla de l'œuvre, ce qui permet aux autres non seulement de visualiser mais également d'étudier, de modifier, de remixer et par ailleurs de réutiliser la maquette. L'artiste n'a besoin d'aucuns droits supplémentaires à ces fins puisqu'il ne partage qu'un document en mode Flash, et non le logiciel Flash même. Toute autre personne qui désire utiliser le fichier .fla devrait posséder son propre exemplaire du programme Flash. À nouveau, il ne s'agit pas d'une solution idéale et certainement pas d'un outil suffisant pour la préservation à long terme, mais cela laisse entrevoir une voie créative et rapide pouvant donner sur des efforts tels que l'éducation en arts concertés.

Il est clair que le code source exige que nous voyions d'un nouvel œil la propriété intellectuelle en ce qui a trait à l'art numérisé. Il y va de l'intérêt de la collectivité du patrimoine culturel de prendre part à des démarches visant à résoudre les questions de droits d'auteur sur le code d'origine et à amener à l'ordre du jour des tables de concertation les aspects particuliers susmentionnés en matière de traitement réservé aux œuvres d'art numérique.

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